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1993

The Ultimate Doom

Doom fue uno de los primeros juegos que comentamos aquí en Arcades 3D. En su momento lo despachamos con un pequeño texto de tres párrafos, escrito apresuradamente, y que no decía gran cosa. Y aquí estamos, cuatro años mas tarde, intentando redactar algo mejor.

Poca gente hay que no conozca Doom, incluso hoy, cuando ya ha pasado década y media desde que Id Software lo publicó. No fue el primer arcade en primera persona que llegó a nuestros ordenadores, ni el primer juego en mostrar escenarios en tres dimensiones; y sin embargo, casi puede decirse que Doom creó el género. De hecho, los first person shooters fueron conocidos durante años como "clones de Doom"... Y ahora veamos por qué las cosas fueron así, y qué tenía el juego para convertirse en el mito que hoy es:

En primer lugar, su aspecto gráfico. Vale, no se trata de algo que en 2009 parezca llamativo, pero es que Doom se publicó a finales de 1993; y en aquella época el juego impresionaba de verdad. Simplemente no había nada que se le pareciera. Ningún título anterior del género —Wolfenstein 3D, The Catacomb Abyss, etc— podía presumir de unos escenarios tan complejos, detallados y realistas. Parte del mérito reside en el motor gráfico del juego, que permitía novedades como escaleras, ascensores, luces oscilantes y plataformas móviles, entre otros muchos efectos nunca vistos hasta el momento. Otra parte igual de grande debe ser atribuida al espléndido trabajo que hizo Id Software con texturas y sprites; el estilo que se siguió en Doom no tenía nada que ver con los colores chillones y los dibujos esquemáticos que, hasta entonces —y con sus excepciones, claro—, predominaban en los videojuegos.

En segundo lugar, el sonido. Wolfenstein 3D ya era sobresaliente en este aspecto, pero Doom fue aún más lejos. Los aficionados con la suerte de poseer una buena máquina con tarjeta de sonido daban fe de ello, en cuanto escuchaban por primera vez el mugido de los barones del infierno, o los disparos y la recarga de la escopeta. Y los que no contaban con una tarjeta de sonido..., bueno, conozco al menos a un par de personas que compraron su SoundBlaster Pro pensando, principalmente, en Doom.

Y en tercer lugar, los niveles. Muchos comentaristas pasan esto por alto y se centran en las excelencias técnicas ya comentadas arriba; pero, en mi opinión, los gráficos y el sonido del juego no hubiesen valido gran cosa en unos mapas ineptos y poco interesantes de explorar. Por suerte, los de Doom no lo son. Al contrario, la gente de Id Software tuvo el talento necesario para crear unos escenarios variados y sugerentes, en los que los jugadores nos sumergíamos con gran facilidad.

Y el resultado de todo esto es que de verdad te creías el juego. Por momentos llegabas a sentir genuinamente que tú eras ese soldado sin nombre que recorría bases futuristas abandonadas, luchando contra hordas de monstruos feos. Doom disparaba tu adrenalina. No era raro ver gente que incluso se agachaba sobre el teclado y se movía de un lado a otro, como si los proyectiles enemigos pudiesen salir de la pantalla... Por no hablar de los saltos sobre la silla cuando un demonio te soprendía en la oscuridad. Igual todo esto suena hoy un poco ridículo, pero sucedía así; supongo que los jugadores de antes éramos más impresionables. En 1993 nadie esperaba de un videojuego estímulos como los de Doom; de hecho, hasta entonces, para muchos de nosotros un juego de ordenador consistía más que nada en mover de aquí para allá los monigotes informes que aparecían en el televisor cuando conectábamos el Spectrum.

Por si todo lo mencionado fuese poco, Doom todavía tenía otra baza a su favor; era uno de los pocos títulos de entonces que los usuarios podían modificar. La aparición de editores de mapas, y de gente construyendo y distribuyendo sus propias creaciones, pilló a Id Software un poco por sorpresa; pero los creadores del juego tuvieron el buen juicio de dejar que las cosas siguiesen su curso y no poner obstáculos... Con la consecuencia de que los fans han mantenido Doom con vida durante todos estos años, y sigue existiendo una comunidad muy activa que continúa publicando añadidos para el juego. Este éxito es algo que actualmente la mayoría de las compañías trata de imitar, y por eso se ha convertido en habitual que los videojuegos vengan acompañados de herramientas para modificarlos. Aunque, en el caso de Doom, dichas herramientas fueron creadas de forma independiente por los propios aficionados...

Poco más que añadir. La versión del juego que podéis descargar de aquí es The Ultimate Doom, una reedición del original con un cuarto episodio añadido; apareció en 1994.

REQUISITOS DEL SISTEMA

  • Procesador 486DX o SX (bueno, en realidad podía correr, más mal que bien, en un 386 a 33 MHz..., yo en su día lo probé).
  • 4 MB de memoria RAM (recomendables 8 MB por lo menos).
  • 15 MB libres en el disco duro.
  • MS-DOS v5.00 o superior / Win95-98. Con Windows XP los resultados pueden ser impredecibles, y quizás resulte necesario utilizar algún source-port (ver abajo), o el emulador DOSBox en su defecto.

IMÁGENES

Pantalla de presentación.
La pantalla de presentación ya prometía grandes cosas...

Eto e un infienno, no siento las piennas...
En el primer mapa del tercer episodio, los cacodemonios nos reciben llenos de felicidad.

Este bichejo está recibiendo...
Un escopetazo entre las cejas no bastará para detenerle.

Atentos al barril explosivo; el zombi va a saltar en pedazos.
Atentos al barril explosivo; el zombi todavía no lo sabe, pero va a saltar en pedazos.

TRUCOS

IDDQD IDKFA IDFA IDSPISPOPD
Activa la invulnerabilidad. Proporciona armas y llaves. Nos regala solamente el armamento... Permite atravesar paredes.
IDBEHOLDA IDBEHOLDL IDBEHOLDI IDBEHOLDS
Nos da el mapa computerizado. Proporciona las gafas de visión nocturna. Invisibilidad temporal. Activa el Beserk (fuerza sobrehumana).
IDBEHOLDV IDBEHOLDR IDMUSxx IDCLEVxx
Proporciona invulnerabilidad temporal. Proporciona un traje protector. Cambia la música según el nivel que especifiquemos en "xx" (por ejemplo 12 - segundo del primer episodio). Jugamos en el nivel especificado en "xx" (por ejemplo, IDCLEV33 nos lleva al tercer mapa del tercer episodio).

DESCARGA

Pulsad aquí para bajar The Ultimate Doom:

Claro que, si lo preferís, podéis visitar las siguientes páginas gratuitas, en las que también encontraréis el juego para descargar:

UTILIDADES

WadAuthor v1.30: Un versátil editor de niveles, compatible con Doom, Doom 2, Heretic y Hexen. Funciona bajo Windows y es de los más utilizados hoy en día.

Captura del editor WinDEU
Editando un mapa con WinDEU. Es bastante parecido al viejo DEU de MS-DOS, pero funciona en Windows y permite trabajar con mapas mucho más grandes.

WinDEU 5.24 (16 bits): Otro editor de mapas, y también bajo Windows, aunque esta vez sólo para Doom y Doom 2. Es muy potente y estable, aunque quizás un poco más complicado de utilizar que otros editores.

Deepsea v12.06: DeepSea es un potente editor de mapas para todos los juegos basados en el motor Doom..., incluido Strife; de hecho, es el único compatible con él. Sus únicos defectos son que se trata de un programa pesado, y además shareware —por lo que hay que pagar para conseguir una versión plenamente funcional—.

Si cuando ejecutáis el programa os aparece un mensaje sobre un archivo DLL faltante (el roboex32.dll), necesitaréis descargároslo de aquí: roboex32.rar.

Wintex v5.0: Una herramienta muy valiosa para incluir nuevos gráficos, sonidos, músicas..., en mapas para Doom y Doom 2. Funciona bajo Windows y su manejo resulta fácil y bastante cómodo.

NWTpro v1.4 BETA 1: Tiene la misma función que el anterior, aunque no sea tan completo. Sin embargo, funciona en MS-DOS y no tiene por tanto un aspecto muy amigable para el usuario..., aunque cuando se le domina se convierte en un programa muy sencillo y rápido.

XWE v1.16: Editor muy recomendable, nos permite modificar casi cualquier aspecto de un archivo WAD determinado: gráficos, sonidos, entradas de datos... Muy potente, tan versátil como NWTpro o Wintex, y además compatible en teoría con un amplio abanico de juegos: Blood, Heretic, Blake Stone...

Warm v1.6: Lo que se suele llamar un node builder; una utilidad que compila el nivel que nosotros estamos contruyendo en el editor, para que el juego pueda leerlo correctamente. Aunque la mayoría de los editores de mapas incluyen el suyo propio, a veces se hace necesario emplear alguno externo. Éste es muy completo, y entre otras prestaciones tenemos la de reconstruir tambíen la "Reject Table".

DOOM Level Manager: Hay disponibles en Internet muchos cargadores para el Doom —programillas que te permiten ajustar partidas a tu gusto, evitándote largas líneas de comandos en MS-DOS—. Pero es éste el que más completo me parece de todos los que he podido probar. Podemos cargar niveles externos, parches de Dehacked, demos..., y además, es compatible tanto con Doom como con Doom 2 y Heretic.

DOOM95 Launcher: Tiene la misma función que el anterior, aunque es un poco más simple. De todas formas permite configurar partidas a nuestro gusto, regulando la dificultad, el nivel de inicio, añadiendo WADs externos... Funciona también con el modo multijugador.

Dehacked v3.1: Editor muy versátil que te permite modificar una amplia variedad de aspectos del juego: textos, armas, enemigos... Es un tanto complicado de utilizar y requiere su aprendizaje, pero da para mucho.

Game File Explorer v1.32: Viene a cumplir la misma tarea que el XWE mencionado arriba; extraer recursos (gráficos, sonido, etc) de los archivos de datos del Doom. También funciona con muchos otros títulos, como Duke Nukem 3D, Blood, Quake, Sin, Thief, Jedi Knight... No es muy potente, pero sí sencillo y muy práctico.

Por supuesto, existen muchos otros editores y utilidades que no mencionamos aquí... Esto es solamente una pequeña selección orientativa. Quién quiera más siempre puede buscar en las secciones correspondientes de Doomworld.

SOURCE-PORTS

Versiones mejoradas del motor del Doom, hechas a partir del código fuente original liberado por Id. Permiten mayores resoluciones gráficas que el original, un juego ágil y sencillo por internet, funcionamiento sin problemas bajo Windows... E incluso añaden muchos efectos de los que carecía el juego original (espejos, paredes translúcidas, etc), empleados después en mapas diseñados especialmente para ellos.

Aquí colocamos una pequeña selección. Funcionan tanto con Doom como con Doom 2 —y algunos son compatibles incluso con Heretic o Hexen—, aunque es recomendable tener versiones avanzadas del juego original.

Captura de Doom Legacy
Doom Legacy: Luchando contra los monstruitos rosas del mapa E1M8. El resplandor amarillo procede de la explosión de un barril.

Zdoom v1.22: Hay otros source-ports más espectaculares, pero puede que el Zdoom sea el más conocido y utilizado. Entre otras prestaciones, nos permite jugar con resoluciones altas (1024x768, por ejemplo); también resulta muy sencillo usarlo para partidas multijugador, en las que pueden tomar parte un máximo de ocho participantes. Emplea diversos efectos especiales, como transparencias, cámaras de vigilancia, agua profunda, scripts..., y nos permite acciones como mirar arriba o abajo y saltar.

Esta versión es ya bastante antigua, pero la conservamos aquí dado que puede tener su interés para ciertos jugadores. Es muy estable y funcionará muy bien en las máquinas más viejas.

Zdoom v2.5.0: En el momento de escribir esto es la última versión disponible de Zdoom. Las innovaciones que pone a disposición de los creadores de mapas son tantas que no sabría enumerarlas: iluminación de colores, espejos, eventos programables mediante scripts, el famoso Decorate... Y bots, por supuesto, entre otras muchas cosas. Todo ello, usando un motor gráfico con renderización por software que lo hace compatible con casi cualquier máquina.

Boom v2.0.2: Boom fue el primer source-port que apareció, allá por el año 1998, y el que más fiel se mantiene al juego original... Eso no quiere decir que no aporte nada nuevo; aparte de una resolución mayor —de hasta 640x480—, mejora mucho el motor de Doom y utiliza nuevos efectos —suelos que arrastran, etc—. Además permite utilizar muy fácilmente parches de Dehacked, con un sencillo comando... En defintiva, no tan potente como otros motores similares, pero sí sencillo y funcional.

Edge v1.34: Edge, o Enhanced Doom Gaming Engine, es un source-port con bastantes años de desarrollo a sus espaldas, bien considerado por los aficionados a la creación de niveles y modificaciones de Doom debido a las muchas posibilidades que ofrece. Utiliza renderización gráfica por OpenGL —el modo tradicional por software se abandonó después de la versión 1.28— y tiene un aspecto visual muy limpio. Como curiosidad, podremos elegir el idioma en el que se mostrarán los mensajes del juego —inglés, francés, español, holandés, alemán, sueco o finlandés—.

Vavoom 1.31: Muy vistoso, puesto que el uso de OpenGL permite virguerías como las luces dinámicas. Podemos también usar modelos tridimensionales si no nos gustan los típicos sprites; se acabó eso de ver siempre a los demonios muertos en la misma posición —como ejemplo, la captura de pantalla—. Incluye además un cargador (vlaunch.exe) que nos permite configurar muchas opciones del juego; archivos externos que queremos emplear (mapas, por ejemplo), renderización gráfica —software, OpenGL—, etc.

Podéis descargar los modelos 3D de este enlace, o bien probar desde este otro.

GZDoom 1.5.0: GZDoom es, como puede deducirse por su nombre, un trabajo derivado de Zdoom. La mayor diferencia existente entre los dos reside en que GZDoom incluye un modo gráfico por OpenGL y, por lo tanto, admite cosas como luces dinámicas, superficies translúcidas o plantas superpuestas. Por supuesto también puede usarse la renderización clásica por software, pero es menos espectacular y no muestra algunos efectos. Funciona con todos los juegos soportados por Zdoom: Doom y Doom 2, Heretic, Hexen y Strife.

Doom Legacy 1.42: Otro source-port muy utilizado, de características similares a Edge. Permite renderización gráfica por OpenGL o 3dfx Glide, lo cual hace posibles efectos como luces dinámicas o destellos. Doom Legacy tiene otras capacidades, como vistas en tercera persona —estilo Tomb Raider—, posibilidad de participar hasta ¡32! jugadores en partidas por Internet, uso de skins —como en Zdoom—... Una muy llamativa es el modo de juego de dos personas en un mismo ordenador, empleando para ello la clásica pantalla partida; ¡sí, como en aquellos viejos arcades!; muy original y divertido. Si todo esto fuese poco, el motor de Legacy puede manejar entornos completamente tridimensionales.

ReMooD v0.8a: Frustrados por el estancamiento de Doom Legacy, un grupo de desarrolladores decidió crear su propio proyecto a partir de él, y así nació ReMooD. Entre sus novedades respecto a Legacy destacan muchos errores corregidos, mejor compatibilidad con Heretic, un cómodo launcher para iniciar partidas y cargar wads externos, y sobre todo un desarrollo más activo. Recomendado.

Captura de Vavoom
Una captura de Vavoom, con los modelos 3D instalados —fijaos en los enemigos muertos—.

Doomsday Engine 1.9.0 beta 6 (Jdoom): En general es bastante similar a Vavoom o Legacy; renderización por OpenGL, luces dinámicas —y aquí son realmente brillantes—, posibilidad de usar modelos en 3D en lugar de sprites planos... Muchas veces resulta realmente espectacular a la vista. Admite además texturas en alta resolución, música en MP3, hasta 16 jugadores en partidas en red, etc. Uno de mis preferidos, que además viene provisto de un excelente cargador (nada de comandos para configurar partidas).

Puedes conseguir estos modelos 3D en http://dengine.net/ (página oficial de Jdoom).

Doom3D v1.16: Bastante similar a Zdoom, aunque menos versátil. Admite modos de alta resolución, modelos tridimensionales —al igual que Vavoom o Jdoom—, aceleración 3D..., ¡y el modo de dos jugadores, con pantalla partida, igual que en Doom Legacy! Comparado con los otros source-ports no aporta nada realmente nuevo, pero al menos es pequeño y fácil de utilizar.

DoomPlus v0.6: Viene a funcionar igual que Boom —salvo que éste tiene mayores prestaciones—, manteniendo el juego original con unas pocas mejoras, como son la resolución (640x480) o las transparencias. Se configura mediante comandos desde MS-DOS.

Eternity Engine v3.35.92: Derivado de Boom y compatible con él, aunque al parecer también incluye código de Zdoom y PrBoom. Visualmente no se aleja mucho del juego original, cosa que gustará a muchos aficionados. Incluye también algunas características de Zdoom, tales como los Polyobjects y la posibilidad de reproducir músicas en formatos OGG o MP3. Por lo demás, funciona muy bien en Windows.

Marine's Best Friend (MBF): Se trata de un source-port para MS-DOS, que se fue desarrollado hasta 1999 a partir de Boom. A estas alturas podría considerarse una reliquia histórica, aunque la verdad es que trae muchas mejoras al juego original. Hay un modo en alta resolución —640x400 píxeles—, transparencias, opciones de configuración más accesibles, y otros detalles más sutiles pero no menos importantes, como el soporte para parches DEH/BEX o los cambios en la inteligencia artificial. En fin, si tenéis por ahí alguna máquina vieja con MS-DOS o Windows 95, quizás os interese.

Como curiosidad, incluye una reconstrucción de una de las versiones preliminares de Doom. Leed el archivo MBFFAQ.TXT para más detalles.

WinMBF v2.03 Build 2: Exacto, es una versión de MBF para sistemas Windows, cosa que incluye a Windows XP y —quizás— Vista. Así que, después de todo, no hace falta DOSBox para disfrutar de MBF...

RORDoom: Su nombre viene de room over room, o "habitación sobre habitación". RORDoom fue uno de los primeros intentos de conseguir algo parecido a un motor realmente tridimensional para Doom. Derivado de Boom, funciona en MS-DOS. En los mapas de ejemplo que vienen con él —ROTATE.WAD y FIRST.WAD— comprobaréis que, efectivamente, puede mostrar plantas superpuestas, de un modo similar al Build Engine de Duke Nukem 3D.

Delphi Doom v1.0.2.383: Un proyecto ambicioso, derivado del puerto de Doom para Linux que publicó en su día Id Software. El autor —Jim Valavanis— lo reescribió en Delphi, y preparó su propia versión para Windows, añadiendo de paso diversas características nuevas: un modo de renderización por OpenGL —opcional—, posibilidad de usar fácilmente texturas en alta resolución, efectos de luz... Es un trabajo interesante, aunque poco conocido entre los aficionados.

Captura de Delphi Doom
Jugando el primer mapa del primer episodio del juego con Delphi Doom, en su modo gráfico por OpenGL.

Chocolate Doom v1.3.0: Este source-port gustará a los puristas, porque el objetivo de sus autores es llevar Doom a nuestros sistemas modernos —Windows, Linux, etc—, pero respetando al máximo la herencia de la versión original de MS-DOS —¡bugs incluidos!—. Entre otras cosas, puede ejecutarse en resoluciones altas, y permite usar cómodamente parches de Dehacked; pero no esperéis efectos vistosos ni características nuevas que alteren radicalmente el juego, al estilo de otros puertos como Zdoom o Vavoom.

CDoom v2.0.5: Derivado de MBF. No he visto diferencias apreciables entre los dos; bueno, CDoom, pese a estar también pensado para MS-DOS, parece funcionar más o menos bien en Windows XP... El archivo de texto que viene con él no resulta muy informativo; habla de algo llamado true3d, y de 3dflats, cosas que suenan bien pero que no sé qué son, porque no se dan detalles. Supongo que habré pasado algo por alto.

PrBoom v2.5.0: PrBoom es, como su nombre sugiere, un derivado de Boom —no obstante, incluye algunas características de MBF y LxDoom—. Relativamente moderno, funciona en Windows, aunque hay también versiones para Linux, Mac OS X y BSD. Cuenta con un modo de renderización por software, y otro por OpenGL —muy bueno y fiel al juego original, por cierto—. Por lo demás, no resulta muy diferente del Boom original.

PrBoom-Plus v2.5.0.1: Y de PrBoom surgió PrBoom-Plus, un proyecto paralelo que añade algunas características a su antecesor: mejores opciones para grabar y reproducir demos, soporte para niveles más grande, y algunos efectos visuales en el render por OpenGL.

DOSDoom v0.65.3: Otro source-port más, y al igual que Boom o MBF, de los históricos para MS-DOS. Me recuerda bastante a las versiones viejas de Zdoom. Sin embargo, DOSDoom es conocido por tratarse del antecesor de Edge, y por poseer la primera implementación de las extensiones DDF, que permiten a los creadores de mapas modificar el funcionamiento del juego de forma sencilla.

Joel's Doom Port v1.01: Creado a partir de la versión 2.03 de MBF, y también para MS-DOS. Corrige algunos bugs de MBF, pero por lo demás ambos trabajos son similares.

Phill's Doom v0.1: Derivado de una versión vieja de DOSDoom, y también para MS-DOS. Lo más llamativo son sus nuevos códigos trampa, entre los que destaca QUAD, que imita el famoso quad-damage de Quake. Por lo demás, no incluye nada que no esté presente en otros puertos.

Smack My Marine Up (SMMU): Desciende de MBF, e incorpora diversas novedades, algunas de lo más interesante. Por ejemplo, si jugáis a Doom 2 existe un mapa de inicio, similar al de Quake, para escoger la dificultad de la partida. Hay también una opción para cargar mapas y archivos wad externos... Y, por supuesto, todas las características heredadas de Boom y MBF. SMMU funciona en MS-DOS, pero, como veréis a continuación, existe una versión para Windows.

Captura de Jdoom
El Doomsday Engine y sus llamativos efectos de luz, que incluyen coronas y vivos colores.

Smack My Marine Up (Versión para Windows): Exacto, el mismo SMMU comentado en el párrafo de arriba, pero para sistemas Windows.

WinDoom v2.001: Pues eso, un Doom para Windows. Funciona bastante bien, aunque parece que cuenta con las mismas limitaciones del juego original —visplane overflows, etc—. Incluye un útil programa de arranque, y una opción más bien curiosa, y que me gustaría ver en otros source-ports: matar monstruos y recoger bonus da puntos..., aunque, por desgracia, aquí no hay tablas de máximas puntuaciones ni nada parecido. Es una creación bastante vieja que hace años ya no se desarrolla.

NTDoom: Otro puerto para Windows. El trabajo del autor se centró en Windows NT, antecesor de Windows XP, aunque comenta que también puede funcionar en Windows 95/98. Bastante fiel al juego original, aunque incluye soporte para resoluciones altas y alguna cosilla más. Eso sí, no es muy configurable, y algunas opciones sólo son accesibles arrancándolo desde la línea de comandos; leed el archivo readme.txt para más información.

Win32 Doom v1.10: Y otro más... Otro de esos primeros source-ports de Doom para Windows, cuyo interés a día de hoy es más bien histórico, dado que ya no se desarrollan. En este caso, no hay mucho que decir; se trata del juego original, sin cambios ni añadidos importantes.

Windows Doom Multi-Player (WDMP) v0.9: Derivado de NTDoom, pero pensado para partidas entre varios jugadores y con un sólo ordenador. El modo de juego es similar a la clásica pantalla partida, aunque aquí pueden participar hasta cuatro personas. Por lo demás, y al igual que sucedía con NTDoom, hay bastantes opciones que deben activarse desde la línea de comandos.

ENLACES

Para hacer la lista un poco más clara he decidido dividir los enlaces en tres partes. Primero, las páginas oficiales de los respectivos source-ports. Útiles si deseáis saber más de ellos o descargar las últimas versiones:

La segunda parte de la lista está dedicada a algunos editores de mapas y herramientas útiles que pueden interesar a muchos aficionados:

Y a continuación enlaces de contenido más general:


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