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AUTOR: Harry Mass Senior
Bajo este título encontramos un episodio de seis niveles, que efectivamente supone un "regreso" a la esencia de Wolfenstein 3D. Hay pocos gráficos modificados y ningún nuevo enemigo; A Long Walk Back emplea mayormente los recursos originales del juego. El cambio más evidente que veremos está en las puertas; las normales son ahora de madera, y las que se encuentran cerradas con llave aparecen con las texturas de las puertas de fin de nivel del juego original, cosa que al principio confunde un poco. Los jugadores observadores notarán que los colores sólidos empleados para simular el techo y el suelo también han sido modificados, y esta vez son casi siempre tonos oscuros.
Estos niveles están bien diseñados y ofrecen una acción amena y bastante movida. Además han sido decorados con gusto, de modo que no hay áreas recargadas o demasiado vacías como sucede en otros mapas. De hecho, le hubiera colgado a este episodio para Wolfenstein 3D la etiqueta de "recomendado"..., de no ser por el cuarto nivel, que tiene la irritante característica de esconder la palanca de salida tras una puerta secreta —existe también una pared que se puede atravesar y varios enemigos "bloqueados" en el pasillo que hay tras ella, aunque no sé si esto es un error de diseño o se trata de algo intencionado—.
La dificultad merece destacarse, porque estos mapas pueden resultar frustrantes para los jugadores poco experimentados. Los enemigos abundan, especialmente los zombis y los oficiales vestidos de blanco, que nos darán muchos disgustos. Quiénes tengan poco talento para descubrir zonas secretas probablemente no encontrarán la ametralladora pesada hasta bien avanzada la partida, lo que supone un problema extra, dado que en algunos lugares los adversarios llegan a amontonarse...
Como curiosidad, el último mapa resulta inesperadamente corto y fácil, o al menos así me lo pareció a mí... Me esperaba algo más épico para el final, pero vaya, tampoco creía que todo acabaría en el sexto mapa. Y es que el autor no se molestó en incluir algún archivo de texto que explicase un poco lo que podemos esperar de A Long Walk Back.
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AUTOR: John Bucksnort
Diez nuevos niveles que nos arrastrarán a una nightmare of madness and carnage
—una "pesadilla de locura y carnicería"—. Bueno, quizás no sea para tanto, pero no se puede negar que A Madman's Dream tiene su dificultad. Los enemigos abundan y la vida va generalmente bastante ajustada; los siempre detestables zombis —silenciosos, letales— os darán muchas sorpresas desagradables, sobre todo en los últimos mapas. Además, por si la acción no resultase lo suficientemente dura, en la mayoría de estos niveles deberemos descubrir zonas secretas para poder avanzar.
De hecho, si no he calificado este episodio como "recomendado" ha sido precisamente por este último detalle. No me gustan los mapas que obligan al jugador a encontrar rincones secretos para llegar al final. Es cierto que aquí muchos de ellos son obvios, pero hay otros que pueden hacerse de rogar. Deslizarse por las paredes del escenario pulsando frenéticamente el botón de abrir puertas no hace el juego más desafiante, sino que lo convierte en una experiencia tediosa y frustrante. Los niveles de A Madman's Dream, por suerte, no resultan excesivamente rebuscados; pero cuentan con zonas secretas que es obligatorio descubrir, y en mi opinión eso siempre se trata de un punto en contra.
El autor ha incluido un buen surtido de texturas y gráficos nuevos, tomados en gran parte de Doom. No resultan especialmente originales, pero sí tienen el mérito de estar muy bien repartidos en los diversos niveles. Así, cada nivel posee una estética peculiar, en la que predominan tres o cuatro texturas concretas; cosa que evita la sensación —que muchos jugadores de Wolfenstein 3D conocerán— de estar jugando siempre el mismo mapa. Además, todos estos niveles incluyen una rica decoración y un diseño bastante detallado. Algunos de ellos son grandes y nos tendrán un buen cuarto de hora ocupados...
En fin, salvo por el hecho de que hay que encontrar forzosamente zonas secretas, A Madman's Dream es un episodio muy recomendable. Difícil, todo hay que decirlo, por lo que quizás no guste a todo el mundo... Pero aun así resulta de lo mejor que he jugado últimamente.
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AUTOR: Joshua Waight
¿Tumbas? ¿Mazmorras polvorientas? ¿Vampiros? A primera vista no tiene mucho que ver con Wolfenstein 3D, pero en A World of Rage su autor se ha atrevido con ello. Ocho niveles con un aire gótico bastante conseguido, convincentes a pesar de que esta vez no hay demasiadas texturas nuevas. Eso sí, entre los nuevos gráficos añadidos veremos algunos que enseguida nos llamarán la atención: lápidas, telarañas, cadáveres..., la mayor parte de ellos procedentes del Blood, por cierto.
Las melodías del juego también han sido sustituidas, así que aquí no escucharemos ninguna de las marchas militares originales. En su lugar encontramos una música más acorde con el ambiente de estos mapas, con algunas piezas marchosas de estilo metalero y otras más lentas y siniestras. La verdad es que acompañan muy bien la acción, sobre todo las de los últimos niveles.
Por último, la dificultad resulta muy dura. Comenzamos el juego armados solamente con una espada; aunque rápidamente conseguiremos la pistola, puede costarnos un tiro entre ceja y ceja... La vida escasea —son pocos los mapas que he superado sin usar todos los botiquines y platos de comida que aparecían en el escenario—, y la munición también. De hecho, si no descubrimos algunos rincones secretos lo pasaremos realmente mal.
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AUTOR: Harry Mass Senior
Un episodio de diez mapas, esta vez siguiendo el tema original del Wolfenstein 3D. De nuevo tendremos que infiltrarnos por los oscuros corredores de una fortaleza nazi, buscando..., algo, no sé. Del argumento realmente no hay mucho que decir; mata a los malos y llega al final de cada nivel.
Eso sí, no será nada fácil. Aunque encontraremos cantidades bastante generosas de vida y munición, los inconvenientes llegan por otro lado. Para empezar, algunos mapas sólo pueden superarse encontrando puertas secretas; los jugadores metódicos no deberían tener muchos problemas, pero los menos aficionados a resolver laberintos pueden sentirse frustrados. Otro detalle que hay que comentar es la existencia de un monstruo destacado en cada mapa —el zombi gigante de cuatro brazos, varios doctores Schabbs, etc—; normalmente no cuestan demasiado de eliminar, a excepción de algunos que pueden dar bastantes dolores de cabeza..., el del primer nivel es uno de los peores, debido a lo inesperado de su aparición.
Gates to Hell incluye varios gráficos y sonidos nuevos. La razón de ser de algunos de ellos no me ha quedado nada clara; por ejemplo, ¿por qué sustituir la ametralladora original por la que veremos aquí, un dibujito ridículo que chirría con el resto del escenario? Algo parecido ocurre con los sonidos; los soldados marrones al vernos gritan de un modo que recuerda a un perro ladrando, y que uno no acaba de entender a qué viene... Bueno, al menos encontraremos un enemigo nuevo bastante peligroso; el oficial nazi con lanzallamas. Lástima que comiencen a aparecer bien avanzado el juego.
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AUTOR: DemonDude777
Según podemos leer en el archivo de texto que acompaña a estos mapas, ha llegado la hora en que Blazkowicz —el héroe que manejamos en Wolfenstein 3D— pague por sus pecados y por tanta sangre derramada. Así que cuatro demonios lo han trasladado a un mundo onírico, una especie de pesadilla en la que nuestro hombre deberá hacer de nuevo lo que mejor sabe —matar gente— y sobrevivir hasta el momento de despertar...
Gods of the Ethereal Reality es un episodio para Spear of Destiny que cuenta con unos quince niveles, quizás alguno más. Pero, tal y como podemos esperar del argumento comentado en el párrafo anterior, se trata de unos mapas bastante peculiares. Tras haber superado los dos primeros niveles, realmente poco destacables, los siguientes se van desarrollando de un modo cada vez más extraño. Las texturas se mezclan aleatoriamente, las palancas de salida se encuentran en lugares insospechados... De hecho las últimas fases resultan impredecibles, y por ejemplo podemos encontrarnos con que, en el décimotercer mapa, el ascensor que nos conducirá al siguiente nivel está justo delante del punto de partida.
Esto podría hacer pensar en unos niveles enrevesados y laberínticos, pero en realidad no es para tanto. No hay llaves escondidas en rincones secretos —al menos, llaves imprescindibles para progresar en el juego— ni laberintos absurdos en los que perderse. Al contrario, orientarse en muchos de estos niveles resulta relativamente sencillo, cosa que probablemente gustará a muchos jugadores. Además, la acción tiene una dificultad más o menos sensata, y abundan los botiquines y cajas de munición, sobre todo en los últimos mapas.
En este episodio encontraremos algunos gráficos y sprites nuevos, poco llamativos por lo demás. La pistola incorpora una especie de punto de mira de color rojo, el cuchillo ha sido reemplazado por una vista en tercera persona realmente fea, y algunos enemigos —los perros, por mencionar alguno— caminan por el techo, cabeza abajo. Pero el detalle más irritante de todos es el hecho de que algunos efectos de sonido suenan invertidos; no voy a negar que alguno que otro tiene cierta gracia, pero la mayoría resultan bastante molestos.
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